No soy un jugador habitual de Fantasy, pero reconozco que al Imperio le tenía ganas. De todos los ejércitos del mundo Warhammer, éste es mi favorito. Supongo que tiene que ver con toda la temática seudo-renacentista que le rodea, y que es lo más parecido a un ejército histórico que puedes poner en la mesa de juego, lo cual apela a mi alma de historiador frustrado. Siempre me había gustado, pero nunca me había decidido a hacer un ejército. Hasta ahora. Dicen que a la vejez viruelas, y debe ser cierto porque tras años resistiéndome al final he caído ¡El Imperio me llama!
El libro
La calidad del libro es la misma a la que nos tiene acostumbrados Games Workshop últimamente. Hay algunas erratas en la traducción española -por ejemplo, en la página 30, párrafo 8, se han comido una conjunción-, pero no afectan a las reglas del ejército, ni son demasiado graves. Por cierto, los rumores acerca de que iban a incluirse en el libro a unidades de mercenarios tileanos, estalianos y árabes han demostrado ser falsos. Si aparecen, será en una White Dwarf o en una futura expansión de campaña, no en el libro del Imperio.
Héroes
Han recibido un ligero empujón, al tiempo que se han reducido, en conjunto, su coste en. Una regla especial nueva que tienen los generales y capitanes imperiales es la de ¡Aguantad la línea!, que básicamente consiste en que la unidad en la que se encuentra el personaje con esta regla especial tira 3D6 en los chequeos de desmoralización, quedándose con los dos resultados más bajos. Puede ser interesante comprar capitanes imperiales, incluso con el equipo mínimo, para reforzar la capacidad de aguante de tus regimientos.
Se ha reducido el coste en puntos del archilector y de los sacerdotes guerreros. Las plegarias de batalla se consideran ahora hechizos vinculados innatos, con un nivel de energía 3, y que afectan no sólo a la unidad regimental sino también a los destacamentos que se encuentren a 3 UM de la misma. Sólo hay 3 plegarias: Martillo de Sigmar (repites para herir), Escudo de Fe (salvación especial de 5+) y Alma de Fuego (la unidad y el sacerdote reciben ataques flamígeros y meten impactos automáticos de F4 -5 contra demonios y no muertos- a las figuras en contacto peana con peana con la unidad). A efectos de juego, los sacerdotes se consideran como si fueran hechiceros y pueden canalizar dados de energía y de dispersión (no pueden elegir objetos arcanos de la armería, sin embargo).
El Cazador de Brujas es un nuevo personaje. Puede acusar de herejía a una miniatura enemiga antes de empezar la partida, lo que le permitirá repetir sus tiradas para impactar contra esa miniatura. Además contará contra ella con la regla especial Golpe Letal ¡incluso en los ataques de disparo! Son inmunes al Miedo, aunque no al Terror. Teniendo en cuenta que no cuestan demasiados puntos y que por 5 más lo puedes equipar con ristra de pistolas y que además tiene resistencia a la magia, se convierten en unos caza-hechiceros ideales.
En cuanto a los personajes especiales hay dos nuevos que me han llamado la atención. El conde de Averland, Marius Leitdorf, que está como una regadera. Usarlo es cómo poner al frente de tu ejército a un orco negro con una sobredosis de setas sombreroloco. Cada turno tiras 3D6 y te quedas con los dos resultados más altos. Si la tirada supera el liderazgo de Leitdorf deberás tirar un dado adicional en una tabla de efectos aleatorios, con resultados tan "divertidos" como que se quede abobolinado sin hacer nada todo el turno hasta que parta por la mitad a una miniatura tuya que tenga adyacente ¡O te permita reorganizar a todas las unidades de tu ejército a 12 UM de distancia y encima puedas seguir activándolas normalmente! Habrá quien lo considere demasiado aleatorio, pero ¡a mí me encanta!
El otro personaje especial nuevo es Markus Wulfhart. Tiene un arco mágico, que alcanza a 30 UM, F3 y la regla Lluvia de Disparos. Las criaturas montstruosas resultan heridas a 4+, independientemente de su resistencia, y sufren heridas múltiples con 1D3. Con su HP5, Wulfhart es un caza-monstruos perfecto. Además puedes convertir a una de tus unidades de Cazadores en un regimiento de renombre, con las reglas especiales Cazadores de Monstruos e Inmunes a la Psicología.
Los hechiceros de batalla obtienen dos nuevos "juguetes": el Huracanum Celestial y el Luminarca de Hysh. Ambos son opciones de montura para el hechicero de batalla mayor, con un coste en puntos bastante razonable. El Luminarca de Hysh es un carro de guerra grande, R5 y H5, que proporciona una tirada de salvación especial de 6+ a todas las unidades amigas a 6UM del mismo, y que añade un dado de dispersión a tu reserva de dados al principio de la fase de magia de tu oponente. Además tiene un hechizo vinculado innato de nivel 4, el Rayo de Sollheim, que actúa como un proyectil mágico de F8 y 1D3 heridas, alcance 36 UM, Ataques Flamígeros y que niega tiradas de salvación por armadura de cualquier tipo. Por si fuera poco, contra No Muertos y demonios puedes repetir las tiradas para herir falladas. El Huracanum es parecido, pero en vez de añadirte un dado de dispersión, te sumas un dado de energía al principio de tu fase de magia. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, el Huracanum te permite sumar un +1 a tus tiradas para impactar en todas las unidades amigas (y en el propio carro) a 6UM o menos. Tiene un hechizo vinculado de nivel 4, plantilla, alcance 24 UM, que se dispersa 1D6 UM. Esa tirada también sirve para determinar el tipo de daño que hace. La verdad es que por poco más de lo que cuesta ahora un gran cañón puedes montar a tus hechiceros -si pilotas el Saber de los Cielos en el Huracanum, y en el Luminarca si es el Saber de la Luz- en unas máquinas bastante impresionantes.
Hablando de carros, Volkmar el Sombrío (o un Archilector, si es que prefieres no usar a Volkmar) puede elegir el Altar de Guerra de Sigmar como montura especial. El Altar es un carro de F5, R5, H5 y una tirada de salvación especial de 4+ ¡Bajarse a semejante bestia parda no será tarea fácil! Por si fuera poco puedes mejorarlo para que cause Terror, da la regla especial Odio a todas las miniaturas del Imperio a 6UM y puedes elegir a cualquiera de aquéllas a 6UM como objetivo de una Plegaria. Por el coste en puntos que tiene pienso que es una de esas opciones que no pueden faltar en un ejército imperial.
Karl Franz es algo más barato en puntos. Naturalmente tiene que ser el general de tu ejército. En caso de que esté montado en un Dragón Imperial o en su grifo de guerra Garra de Muerte el alcance de la regla Presencia Inspiradora se incrementa a 24 UM (la normal de Karl Franz es de 18 UM de alcance).
No quiero alargar demasiado esta entrada, así que la dejo aquí. Mañana seguiré comentando el libro, dedicando la entrada a los distintos tipos de tropa.
¡Que Fortuna os sonría!
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