viernes, 13 de abril de 2012

Warhammer Fantasy: El Imperio (II)

En la entrada del miércoles comentábamos algunos de los cambios en los personajes del nuevo libro de ejército del Imperio. En línea con los libros de ejército publicados desde que se presentó la 8ª Edición del reglamento se han simplificado muchas reglas, limitando las excepciones y las reglas especiales a las imprescindibles. Algunos se han quejado de que esta medida conduce a que se pierda la personalidad del ejército. Personalmente, no estoy seguro que sea así. Al reducir el número de reglas especiales se consigue un juego más fluido y más centrado en aplicar tácticas antes que manipular la letra de las mismas para obtener una ventaja que no formaba parte de la intención de los diseñadores del juego.

Reglas especiales del Imperio

La regla de Destacamentos ha cambiado en algunos aspectos importantes. En primer lugar, ahora los destacamentos están obligados a desplegar al principio de la partida a 3UM de la unidad regimental a la que pertenecen. Mientras se mantengan a 3UM de su unidad regimental, y siempre y cuando ésta no esté huyendo o declare que huye como reacción a una carga, podrán hacer Fuego de Apoyo y Contracargas. La opción de Carga de Apoyo ha desaparecido en esta nueva edición. El Fuego de Apoyo está sujeto a todas las reglas normales de disparo, considerándose, a efectos de juego, como si el destacamento hubiera sido el objetivo de la carga y hubiera elegido Aguantar y Disparar; esto es, sufren un -1 a su tirada para impactar y para que la unidad que carga pueda ser elegida como objetivo la distancia entre ella y la unidad regimental (no el destacamento) es superior a su movimiento normal.

Otra novedad es que las unidades regimentales prestan su liderazgo y reglas especiales de psicología a sus destacamentos, siempre y cuando éstos se mantengan a 3 UM de distancia. Por ejemplo, si unes a un capitán imperial a un regimiento de lanceros, que tiene dos destacamentos de arcabuceros a 3UM, cada uno de éstos podrán usar la regla especial ¡Aguantad la línea! (recordad: se chequea liderazgo con 3D6 y se eligen los dos más bajos) y el liderazgo 8 del capitán ¡Imaginad lo que pueden aguantar si apoyan una unidad de Grandes Espaderos dirigida por un general imperial! Liderazgo 9, Tozudos ¡Y chequeando con 3D6! ¡Uf!

Unidades básicas

Aparte de lo que ya he comentado de los destacamentos y unidades regimentales, las unidades básicas del Imperio no han cambiado demasiado. El coste en puntos se ha incrementado en la mayoría de ellas, lo que no es de extrañar dadas las combinaciones que permiten las nuevas reglas de destacamentos que comentaba anteriormente. Las órdenes de caballería siguen siendo unidades básicas, pudiendo mejorarlas a caballeros del Círculo Interior (un punto más de fuerza y pueden elegir un estandarte mágico) por 3 puntos más por miniatura.

Unidades especiales y singulares

Hablando de órdenes de caballería, una nueva unidad especial son los Caballeros de la Reiksguard. En realidad, más que una unidad nueva es una recuperación de una antigua. En esencia, los caballeros de la Reiksguard son caballeros del Círculo Interior, que además son Tozudos. Por el contrario los caballeros en Semigrifos sí que son una incorporación totalmente nueva al libro de Imperio. Son una unidad de Caballería Monstruosa, con armadura completa y escudo (se ponen en salvación de 1+), 3 heridas, causan Miedo y encima cada bicho tiene 3 ataques de F5 y poder de penetración (eso aparte de los ataques del caballero, claro). Además tienen iniciativa 4, lo que se agradecerá en los chequeos de atributos. Cierto que sin ninguna mejora cuestan casi 60 puntos por miniatura, pero hay que reconocer que los valen.

Los flagelantes han pasado de ser unidades singulares a especiales. Siguen costando los mismos puntos que antes, Furia Asesina e Indesmoralizables. Incorporan una regla especial nueva que a mi personalmente me encanta, tanto por sus efectos de juego como por lo que revela del trasfondo de los flagelantes. Me refiero a la regla ¡El fin está próximo! En esencia consiste en que la unidad de flagelantes sufre 1D6 impactos de F3 al principio de una fase de combate cuerpo a cuerpo en que esté en contacto con una unidad enemiga. Las bajas se consideran como mártires de la fe y su muerte sirve para inspirar a los supervivientes a actos de valor aún más desesperados de los normales. Por ejemplo, si sufren una única baja el resto de la unidad podrá repetir las tiradas para impactar que hubieran fallado; con dos a tres bajas, también podrán repetir los fallos de las tiradas para herir; y si sufren 4-6, además su resistencia mejorará en 1 punto. No está nada mal ¿verdad?

Los morteros son los que han visto incrementarse su coste en puntos de forma más notable. Honestamente no me sorprende. Las nuevas reglas de artillería los había convertido en auténticas picadoras de carne. Un ejército imperial podía arrasar a sus enemigos casi sin usar otra cosa que morteros. Entiendo que no todo el mundo estará conforme con esta subida de precio, pero a mi no me parece un cambio poco razonable. Al contrario, sirve para equilibrar el juego.
Ingeniero Imperial ajustando la puntería de un Cañón de Salvas
Las unidades singulares no han variado demasiado respecto al anterior libro, con la excepción ya mencionada de los flagelantes y los dos carros de guerra que discutimos en la entrada anterior, el Luminarca de Hysh y el Huracanum Celestial (ver la entrada del pasado día 11 de abriil). Una cosa importante es que ahora el ingeniero imperial ya no está restringido a modificar los grandes cañones y los morteros. Si se encuentra a 3UM de un Cañón de Salvas o de una Batería de Cohetes podrá repetir un dado de artillería (lo que aumenta las probabilidades del cañón de salvas de no reventar, por cierto) y usar su valor de HP en vez del de la dotación. Si pensáis en usar cañones de salvas, ¡es una buena idea que reclutéis unos cuantos ingenieros!

Conclusiones

En general, me siento bastante satisfecho con el libro de ejército. Me siguen fastidiando cosas como la vulnerabilidad del Tanque a Vapor a hechizos que exigan un chequeo de atributo (especialmente el de Iniciativa). Que una unidad de más de 200 puntos se pueda perder por un capricho mágico me resulta irritante. Por suerte, estos hechizos no son demasiado comunes, resultan difíciles de lanzar ¡Y para algo están los pergaminos de dispersión!

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