lunes, 24 de octubre de 2011

Star Trek: Fleet Captains

El espacio, la última frontera (o no)

El miércoles pasado nos llegó el nuevo juego de Wizkids (los de Heroclix) a la tienda, Star Trek: Fleet Captains. Como buenos yonquis no pudimos resistirnos y compramos uno para nosotros. Nada más abrirlo, nos quedamos flipados con el contenido de la caja: 24 naves de plástico (12 klingon y 12 de la Federación) más de 200 cartas, y cincuenta hexágonos para construir los distintos tableros.


Como ya hemos jugado unas cuantas partidas, podemos contaros cuáles han sido nuestras impresiones.

Las naves
Nave klingon pintada "pofesionarmente"
Cada miniatura se presenta en una peana con un círculo que puedes ir girando para indicar el estatus de la nave. Esta acción representa como distribuyes la energía entre los distintos sistemas: armas, sensores, motores o escudos. Normalmente es una acción voluntaria, pero según vas sufriendo daño (por combate o por eventos) podrás verte obligado a girar la rueda ¡hasta que tu nave entra en alerta roja o es destruida!


Las naves tal y como vienen en el juego (o sea, sin pintar)

También puedes usar las cartas de naves para ver su estatus, si tienes dificultades para leer los números del círculo (abajo tenéis un ejemplo de cartas de naves).

Como podéis ver la calidad de las miniaturas es bastante buena, y pintadas ganan un montón.

Mecánica del juego

Las reglas son bastante sencillas. El primer paso es colocar el espacio de juego. Para ello se despliegan los hexágonos, boca abajo, en la mesa de juego. Ninguno de los dos jugadores sabe a priori que es lo que contiene cada hexágono ¿Será un planeta habitable? ¿Una nebulosa? ¿O un agujero negro? (en mi primera partida, como klingon, el primer movimiento que hice fue a ¡Una supernova que me dejo la nave hecha unos zorros!) Una de las gracias del juego es, precisamente, ir descubriéndolo.


Una vez desplegado el espacio de juego, cada jugador tiene que elegir cuatro de los diez posibles mazos de mando que tiene disponibles. Los mazos están pensados para favorecer estrategias de juego concretas. Por ejemplo, si eliges varios mazos de "combate" tu estrategia tendrá que ser muy agresiva... claro que entonces las misiones de exploración o de ganar influencia serán más difíciles de cumplir. Lo ideal es buscar crear una mano equilibrada, que te ayude a resolver cualquier tipo de misión.



El siguiente paso es escoger la flota. Se hace de forma aleatoria (se supone que tú eres el almirante, y que el gobierno te da lo que crea conveniente ¡no lo que tú desearias tener!), en función del número de puntos de victoria al que estés jugando. Cada nave tiene un tamaño (entre 1 y 6). Vas sacando cartas de tu mazo de naves y sumando los tamaños, hasta que suman el total de los puntos de victoria. Sin embargo, ten en cuenta que si sacas una nave de un tamaño que te hiciera superar los límites marcados por el escenario, tendrías que descartarte de ella y seguir sacando hasta que consigas ese límite exacto ¡o por menos!


Por último se reparten las cartas de misiones. Hay tres posibles mazos (comunes para ambos jugadores): combate, científicas y de influencia. En una partida a 10 puntos de victoria, por ejemplo, cada jugador tendrá que coger aleatoriamente 3 cartas de cada tipo y barajarlas. Esas cartas formarán su mazo de misiones. Para empezar tendrán que coger tres cartas del mazo de misiones: esas serán sus misiones iniciales (pueden ser secretas, que se despliegan boca abajo y que tu oponente no conoce, o públicas).


Movimiento

El turno sigue el sistema de turnos de jugador alternados, esto es, primero un bando mueve y realiza acciones con todas sus naves y luego lo hace el otro. Puedes hacer una acción y luego mover, o mover y luego ejecutar la acción. Lo que no está permitido es mover-actuar-seguir moviendo.



Cada hexágono tiene un "tamaño", que indica cuanto "cuesta" atravesarlo. Entrar siempre cuesta 1 punto de movimiento, pero mover de ese hexágono a otro en el mismo turno cuesta tantos puntos de movimiento como indique el tamaño del mismo.

Acciones

Las acciones están limitadas. Por ejemplo, en una partida a 10 puntos de victoria podrás ejecutar hasta 3 acciones con todas tus naves, no tres acciones por cada nave. Así que ¡sed prudentes al utilizarlas!

Objetivo del juego

Obviamente es ¡Cumplir tus misiones antes que tu oponente y acumular puntos de victoria! En ese sentido el juego consigue reflejar muy bien el espíritu de la serie, ya que no basta con destrozar la flota adversaria -lo que tampoco es nada fácil ¡creedme!- sino que hay que ganar influencia o realizar misiones de exploración científica con éxito.

Conclusión

En nuestra opinión es un gran juego, que se aprende muy rápidamente. El sábado preparamos una partida con dos jugadores noveles: en veinte minutos sabían lo básico, y en poco más de una hora habían terminado la partida y alcanzado una conclusión.

Valoración Ordo Lúdicus: Diseño: 7; Jugabilidad: 9. Nota media: 8

Si queréis saber más, pasaos por la tienda (Calle Londres, 20 - Madrid) y os enseñaremos a jugar.

5 comentarios:

  1. El juego en sí está bastante entretenido, la mecánica no es mala del todo y las cartas de raza le dan bastante jugo...

    Ahora, la calidad de las figuras no es tan buena como comentas, los soportes de plástico se parten con la mirada (se nos han partido ya más de 2 con solo cogerlos y no, no somos orcos salvajes) y más de una "ruleta" de las bases viene directamente bloqueada por rebabas del plástico o cualquier otra imperfección de dentro del mecanismo que hace que no gire para ningún lado...

    Sobre el resto de componentes es también de risa, las cartas no están mal del todo, aunque al ser cartulinas finas se terminaran doblando rápidamente... la gracia viene con los hexágonos, que aparte de ser casi de papel y que por ello no se mantienen firmes ni por asomo en la mesa, encima están hasta mal cortados!!... si si, algunos lados son más largos que otros.

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  2. Hola

    La verdad es que tienes razón en parte. Las figuras a nosotros no nos han dado ningún problema, pero las cartas y los hexágonos sí que es cierto que son muy frágiles. Lo de las cartas se resuelve con fundas chinas, pero lo de los hexágonos no tiene remedio. He intentado contactar con Wizkids, por si acaso era un problema puntual y si pensaban resolverlo en el futuro, pero me han dado la callada por respuesta. Me da la sensación que han querido ahorrar en componentes para evitar que se pusiera en los 90 o 100 euros de precio.

    Las naves, insisto sin embargo, a nosotros nos han salido sin problema alguno.

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  3. Pues a nosotros en el club nos ha debido tocar 4 chinos dormidos en la cadena de montaje, por que ya te digo que estabamos haciendo la vista gorda por las cartas y "tablero"... pero al encontrarnos con demasiadas naves con la peana atascada y que los soportes no aguantaban casi nada, se nos ha puesto cara de poker.

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  4. Pues no me extraña en tal caso. Después de gastarte la pasta, lo menos que se puede esperar es que el producto venga sin defectos. Si podemos echarte una mano en algo, dínoslo.

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  5. Tenéis toda la razón, los componentes no tienen demasiada calidad. Yo quise hacer una entrada en boardgamegeeks con las fotos de las naves, y no me la publicaron, pedí a Wizkids las que venían peor, pero una de ellas vino igual de mal, aún así cómo me gustan mucho las miniaturas compré la expansión. Muy mal por mi parte.

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