viernes, 9 de diciembre de 2011

Azar o estrategia

Por un puñado de dados

Aprovechando que ayer por la tarde estuve muy tranquilo en la tienda, mis hijos y yo decidimos estrenar el Dominant Species. Fue un exitazo. La chica -una adolescente de quince años, en plena edad del pavo- lo disrutó especialmente. Su comentario me llamó la atención: "Es que éste es un juego de pensar, no de tirar miles de dados".

Las fichas de bicho
(Coda: fui humillado por los chavales... me pegaron una paliza de la que aún no me he recuperado emocionalmente.)

Lo curioso del caso es que no es la primera vez que leo/escucho un comentario de ese tipo. Hace un par de semanas, en el foro de La Sociedad Británica del Conocimiento, uno de los participantes criticaba el juego de GMT dedicado a simular la guerra contra el Terrorismo, Labyrinth, por depender excesivamente del azar. Su "enfado" con el juego derivaba de que la mecánica para resolver las conspiraciones terroristas consistía en una tirada de dados.



Debo confesar que cuando lo jugué, no me llamó la atención ese detalle. Claro que también es cierto que procedo de un mundo, el de los wargames con figuras, en el que es normal tirar docenas de dados para resolver cualquier acción.

Eurogames vs wargames

Tal vez sea una cuestión de filosofía "continental" o, como dicen en la Wikipedia, del diseño "alemán" o "europeo" en comparación con el "anglosajón". El primero tiende a buscar juegos más sencillos en cuanto a mecánica, pero mucho más centrados en aspectos estratégicos básicos, mientras que el segundo incluye tantas variables que obligan a los diseñadores a incluir un cierto factor de azar.



En un artículo publicado en la última C3i (la revista de juegos de GMT), Mark Herman defendía una aproximación al wargame menos controlada de lo que los fans de los eurogames estarían dispuestos a aceptar. Según su punto de vista uno de los "errores" (si se les puede llamar así) de juegos como Twilight Struggle, Paths of Glory o Pursuit of Glory es precisamente la previsibilidad de los acontecimientos.

Al ir incluyéndose los eventos de forma artificial y previsible (early war, middle war, late war, o cualquier otro sistema parecido) los jugadores disfrutan de un excesivo control sobre lo que va a suceder, especialmente en el caso de los veteranos en comparación con los novatos.


Su propuesta -como se puede apreciar en sus diseños, tal y como Empire of the Sun- es la de construir mazos más amplios, pero sin divisiones temporales evidentes -aunque algunos eventos sólo podrán activarse después de que una carta anterior haya sido jugada-.


Conclusión

Personalmente hace algunos años que decidí dejar a un lado lo que considero una división artificial de nuestro hobby, y disfrutar de cualquier tipo de juego, sea más estratégico o más caótico ¿Por qué ponerme límites en algo que es mi afición? Hay días que me apetece un Twilight Struggle o un Puerto Rico. Otros, prefiero jugar un Heroes of the Gap o un ASL, en los que una buena racha puede cambiar el carácter de una partida.



En mi opinión lo mejor es ser flexible y dejar a un lado las barreras. ¡Que Fortuna os sonría en vuestras partidas!

1 comentario:

  1. Vaya parrafada te has cascado.
    Yo también odio perder ante canijos, así que me negaré a jugar con cualquier imberbe a cualquier eurogame.
    Si hay dados de por medio siempre puedo echarles la culpa a ellos xD
    un saludo, sigue así

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