¿Los alemanes hubieran ganado la Primera Guerra Mundial? ¿Y sí Aníbal hubiera conquistado Roma? ¿Y si Alejandro no hubiera muerto en Babilonia?
La fascinación por la historia alternativa (o counterfactuals, como se llaman en el mundo anglosajón) es casi tan antigua como la disciplina histórica. Una parte notable de la mejor ciencia ficción se fundamenta en ese principio, desde las fantasías apocalípticas como La tierra permanece, El día de los trífidos o El abogado gladiador hasta clásicos como La guerra de los mundos. Algunos autores han hecho de la historia alternativa un género literario en sí mismo, como por ejemplo los relatos de Turtledove acerca de la guerra civil americana o de una Primera Guerra Mundial en la que un Sur independiente está aliado con la Alemania del kaiser Guillermo.
Un mundo alternativo, también al borde del abismo - Agosto 1914 |
Para los aficionados a los juegos de estrategia y los wargames, la historia alternativa ES la base de nuestro hobby. Cada vez que desplegamos las fichas y empezamos una partida estamos intentando reescribir la historia. Queremos reconstruir lo que fue, pero a nuestra imagen y semejanza. Por unas horas dejamos de ser Juanes, Pedros o Manolos y pasamos a ser Napoleón, Alejandro Magno o Eisenhower. Aunque el kriegsspiel original era una forma de simulación militar estricta, y por tanto un sistema de juego pensado para el entrenamiento de los oficiales de estado mayor, su heredero, el Little Wars inventado por H.G. Wells (1913), fue un canto a la imaginación y la historia alternativa que constituyen el pan y la sal de cualquier wargamer que se precie.
Sin embargo, estos no son, en sentido estricto, juegos de historia alternativa. Están basados firmemente en la historia, tal y como sucedió... o al menos, en la historia tal y como hemos interpretado que realmente ocurrió; pero eso daría para un mensaje muy largo y no precisamente en un blog como el nuestro. Otros juegos en cambio parten de una línea histórica diferente, desde su planteamiento original.
Dust Tactics
Un ejemplo de esto es el Dust Tactics. La línea de tiempo parte de un acontecimiento imaginario: en 1938, una expedición alemana a la Antártida descubre restos de tecnología alienígena, lo que le proporciona una ventaja contra las potencias aliadas. La guerra sigue unas pautas similares a las que realmente sucedieron, pero en 1943 se produce la separación definitiva entre los dos "universos", el real que todos conocemos y el imaginario construido por los diseñadores del juego. Tras el desastre de las tropas del Eje en Túnez y en Kursk, los conservadores alemanes, dirigidos por Rommel y Canaris, dan un golpe de estado con éxito contra Hitler y los nazis. Se supone que eso hace que empiecen a tomar decisiones militares inteligentes y a recuperar parte del terreno perdido.
¡Za Rodina! ¡Za Stalina! |
El acontecimiento decisivo es la negociación entre Alemania y los aliados occidentales para fimar una paz por separado. Stalin se entera por sus agentes de estos contactos y en una decisión tan precipitada como incomprensible el tirano soviético decide romper su alianza con Occidente y ¡declararles la guerra! Parece cómo si en esta línea temporal alternativa, Stalin hubiera perdido su astucia de campesino georgiano y la hubiera reemplazado por la estupidez paranoica que caracterizó a Hitler a partir de la primavera de 1942.
Al margen de que algunos acontecimientos sean poco plausibles (¡tecnología alien, tío! ¡¡¿¿Y hablas de plausibilidad??!! ¿¿Estás mal de la perola??) lo cierto es que Paolo Parente -el creador de Dust Tactics- está desarrollando un mundo alternativo de enorme complejidad. El trasfondo no alcanza todavía la riqueza del Warhammer 40.000, pero conceptualmente es más homogéneo que el de aquél.
¿Y quién necesita a los rusos para ganar la guerra? |
Otros juegos con un concepto similar
Aunque nosotros le damos caña al DT, no es el único sistema que explora la idea de una historia alternativa. Por ejemplo, en A Very British Civil War -un juego con figuras de 28mm, editado por North Star- se parte de la suposición de que la crisis política y económica que azotó al Reino Unido en los años 30 provocó la quiebra del sistema político británico; en 1938 estalla la tercera guerra civil inglesa, con facciones socialistas, falangistas, conservadores ¡en incluso anglicanos radicales! peleando entre ellos por el control de las Islas Británicas.
Imagi-naciones
Este es otro tipo de historia alternativa. Mejor dicho, de naciones alternativas al estilo de las que creaban los novelistas del siglo XIX para ambientar sus historias. El prisionero de Zenda es la más conocida, pero no la única. Entre los jugadores de wargames con figuras es habitual crear naciones imaginarias, especialmente entre aquellos aficionados a representar las guerras del siglo XVIII y hasta la primera mitad del siglo XX. Hay un cierto encanto en crear desde cero el ejército de Su Muy Noble y Serenísima Alteza, la Duquesa de Pflaz-Hofburg und Zu-pferd y sus escuadrones de Ptero-Grenadieren.
La clave para crear una imagi-nación es, precisamente, el no ponerse límites ¿Quieres que tus Húsares de la Guardia lleven pantalones rojos y chaqueta morada? ¡Pues adelante! ¿Prefieres que tus Cazadores de Montaña lleven ballestas de repetición en vez de rifles? ¡Hazlo! ¡Es tú nación y puedes hacer lo que quieras con ella.
Lo importante es pasar un buen rato. No sólo jugando partidas con tus amigos, sino también creando un mundo a partir de cero.
Dejaos llevar
Los últimos cinco mil años de historia humana son una enorme, casi inagotable fuente de inspiración. Intentar recrearla en las mesas de juego, bien con fichas, bien con figuras, es lo que en primer lugar nos atrajo a muchos de nosotros a este hobby. En nuestra mente de niños grandes conservamos un espacio de inocencia que nos permite, durante el tiempo que dura una partida, trascender lo que somos y transformarnos en generales, estadistas o heroicos soldados. El siguiente paso lógico es ir más allá de lo real y construir mundos alternativos, diferentes, en los que todo es -o fue- posible.
¡Que Fortuna os acompañe!
¡¡Downton Abbey será mía!! |
Imagi-naciones
Los Ptero-Grenadieren en Arras (1917) (Obsérvese el famoso Pterodáctilo Rojo del Barón von Reichstofann) |
La clave para crear una imagi-nación es, precisamente, el no ponerse límites ¿Quieres que tus Húsares de la Guardia lleven pantalones rojos y chaqueta morada? ¡Pues adelante! ¿Prefieres que tus Cazadores de Montaña lleven ballestas de repetición en vez de rifles? ¡Hazlo! ¡Es tú nación y puedes hacer lo que quieras con ella.
Lo importante es pasar un buen rato. No sólo jugando partidas con tus amigos, sino también creando un mundo a partir de cero.
Dejaos llevar
Los últimos cinco mil años de historia humana son una enorme, casi inagotable fuente de inspiración. Intentar recrearla en las mesas de juego, bien con fichas, bien con figuras, es lo que en primer lugar nos atrajo a muchos de nosotros a este hobby. En nuestra mente de niños grandes conservamos un espacio de inocencia que nos permite, durante el tiempo que dura una partida, trascender lo que somos y transformarnos en generales, estadistas o heroicos soldados. El siguiente paso lógico es ir más allá de lo real y construir mundos alternativos, diferentes, en los que todo es -o fue- posible.
¡Que Fortuna os acompañe!
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