sábado, 14 de enero de 2012

Las bestias de la guerra: bípodes y tanques en Dust Tactics

Londres, 1947


Las tropas alemanas han desembarcado en el Reino Unido. Los soldados británicos, americanos y alemanes se baten entre las ruinas de la capital inglesa.






El suelo retumbaba. El Obergrefeiter Arnim advirtió a sus hombres con un gesto para que prepararan sus panzerfaust. No es que necesitasen ser avisados. Todos eran veteranos y sabían cuándo se acercaba un bípode enemigo. Sin embargo en esta ocasión había algo raro. Era un sonido más profundo, que se agarraba a la boca del estómago. Arnim notaba el sudor corriendo por su espalda. Las ruinas de la vieja estación de Picadilly Circus le parecieron de pronto cargadas de malos presentimientos. Parecían reírse de él; de su miedo y su angustia. Se pasó la lengua por sus resecos labios. Los pasos del vehículo enemigo sonaban cada vez más cerca. Eran ensordecedores. Con un latigazo de terror Arnim supo que a lo que se enfrentaban no era a un bípode normal, sino a uno de los gigantes de acero aliados. Con sus patéticos panzerfaust no tenían nada que hacer contra esa bestia. Arnim abrió la boca para gritar a sus hombres que se retirasen, cuando la pared del fondo se hundió en una nube de polvo y cascotes. Arnim vio el gigantesco cañón del monstruo y supo que estaba condenado. 


Lo que acabáis de leer es mi patético intento de dramatización de una ronda de combate en una partida de Dust Tactics que hemos jugado en la tienda. Los alemanes (Miguel) se habían refugiado en un edificio para evitar los cañones aliados. Sin embargo, los aliados (yo) habían decidido desplegar un tanque pesado Fireball. Su enorme cañón lanzallamas es perfecto para aniquilar escuadras de infantería enemigas (a una de tipo 2, como la de nuestra historia, le dispara 10 dados) y especialmente cuando están a cubierto, ya que las armas lanzallamas ignoran la cobertura.

Tácticas con bípodes 


Jagd-Luther Panzer
Frente oriental.
Unidad desconocida, verano 1947.
Tengo que hacer una confesión: la primera vez que me enfrenté al Dust Tactics pensé que iba a ser un "jueguecito"; una bobadita con figuras que intentaba imitar sin conseguirlo al Warhammer 40.000. Pues bien: estaba equivocado. No me entendáis mal; no es el ajedrez ni el go, pero es un juego que tiene mucha más miga que la que parece a primera vista. Para ganar una partida de Dust Tactics es preciso tener presente en todo momento la sinergia entre los diferentes tipos de unidades, y entre éstos y la escenografía del campo de batalla. Una vez empiezas a perder tropas es muy complicado -aunque no imposible- recuperar el terreno perdido.

Un error típico de los jugadores novatos consiste en llevar sus unidades muy repartidas por el tablero de juego, especialmente los vehículos. Ciertamente algunas unidades son lo bastante poderosas como para permitirte el lujo de no necesitar muchos apoyos, pero un oponente astuto puede marearles la perdiz y destruirlas, dejándote un flanco en el aire. Es preferible llevarlas siempre apoyadas por otras tropas, sobre todo por aquellas que las complementen. Por ejemplo, el Pounder norteamericano es perfecto como cazacarros, gracias a su cañón de 17 libras que dispara 7 dados (promedio de 2-3 impactos por disparo, 4-5 si no te mueves); pero es muy vulnerable contra infantería (sólo 2 disparos con el arma principal), por lo que es conveniente llevarlo apoyado por alguna escuadra especializada en roles anti-infantería, como por ejemplo una de lanzallamas o unos Grim Reapers.

Los lanzallamas son una de las armas más devastadoras que hay en el juego. Funcionan tanto contra infantería como contra tanques. Al negar la cobertura son ideales para limpiar edificios y trampas antitanque en las que se hayan refugiado tus oponentes. Los aliados tienen ventaja sobre los alemanes, en este tipo de armas. Las montadas en vehículos son especialmente destructivas, sobre todo el lanzallamas de napalm del nuevo tanque pesado americano.
Un potente Fireball norteamericano del 327th Heavy Combat Team
El único problema que tienen los lanzallamas es su corto alcance. Salvo los montados en vehículos, que alcanzan a dos casillas de distancia, los demás sólo pueden dispararse contra la casilla adyacente. Otro defecto es que contra unidades de pocas miniaturas no son tan eficaces.

Una buena combinación para el jugador aliado es usar un tanque pesado Fireball con una escuadra de BBQ Boys, que puedes transportar en el vehículo -evitando así que te disparen a los soldados mientras te aproximas al enemigo-. Los disparos del Fireball y los de los dos lanzallamas de la escuadra pueden aniquilar a una escuadra enemiga en un turno. Si añades un héroe con la regla All in one, que te permite doblar el número de dados que disparas en una única ronda de partida, entonces ¡Incluso los tanques pesados alemanes deberían temer semejante potencia de disparo!


Los alemanes no cuentan con tantos lanzallamas como los aliados, pero a cambio tienen las tropas equipadas con armas láser. Este tipo de armas permiten volver a disparar mientras obtengas marcadores de impacto en los dados. Así, por ejemplo, una unidad de 5 láseres es casi seguro que podrá disparar entre 6 y 7 dados. La de láseres pesados -que viene con el set básico- es especialemente dura de roer.

Sus armas son terroríficas contra vehículos, ya que cada impacto hace 3 puntos de daño a la mayoría de los tanques; contra los vehículos más pesados sólo hace dos daños -y éstos suelen aguantar diez puntos de daño-. Ahora bien, gracias al alcance de sus armas -cuatro casillas- si sabes desplegarlas bien, puedes gastar las dos acciones en disparar y podrás repetir los fallos; esto supone una media estadística de 2 impactos por ronda de disparo o 4-6 puntos de daño (suficientes para destruir cualquier tanque medio o ligero).

Pero aquí no acaban sus ventajas: los granaderos láser pesados son ademas damage resiliant, esto es, resistentes al daño ¿Esto que quiere decir? Pues que cada vez que te hacen una herida podrás tirar un dado para ver si la salvas: si obtienes un marcador de impacto en el dado podrás ignorarla. Mételos en cobertura pesada y podrás tirar dos veces para salvarlos. La única forma de sacarlos de una posición como esa es freírlos con lanzallamas.

Köenigs-Luther, con marcas de invasión.
269 Panzer-Regiment 
Los panzer  pesados alemanes son ligeramente inferiores a los americanos, en lo que a reglas especiales se refiere. No pueden transportar tropas, ni tampoco pueden quitar de enmedio las trampas antitanques. A cambio la versión pesada, el Köenigs-Luther cuenta con un armamento más potente que el americano (2 dados más que la versión antitanque del vehículo americano).

El modelo Sturm-König no tiene un armamento tan poderoso, pero a cambio puede reaccionar a las maniobras de su oponente con más facilidad que otras unidades (2 dados de reacción en vez de uno, gracias a la regla Advanced Reactive Fire).

Sturm-Königs, con marcas de invasión.
27. FlaK-Panzer Regiment
Conclusiones


Los nuevos tanques pesados abren todo un abanico de opciones tácticas nuevas. Ahora bien, que nadie se llame a engaño: en Dust Tactics no existen las unidades ultrapoderosas e invulnerables que estamos acostumbrados a ver en otros sistemas de juego. Aquí cualquier unidad que vaya sin apoyo puede -y será- destruida. Un tanque pesado no te garantizará la victoria. En tableros con muchos edificios, escombros y búnkeres tendrá problemas para moverse y encontrar buenas líneas de fuego. No olvides que aparte de tu megatanque también necesitarás al humilde soldado de infantería, para protegerlo de la infantería enemiga.

La fiel infantería
Así que ya sabéis: si queréis refuerzos para vuestros ejércitos pasaos a visitarnos en Toys'n'Soldiers

¡Que Fortuna os sonría y saquéis muchos impactos!

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