domingo, 6 de noviembre de 2011

Tuercas, aceite y rifles gauss... Los nuevos necrones

El despertar

Después de 60 millones de años dormidos, o lo que es lo mismo, tras varios años siendo dejados de lado por Games Workshop, los necrones han despertado por fin. Traen juguetes nuevos y, sobre todo, un trasfondo radicalmente distinto. Ya no son simples autómatas obsesionados con la destrucción de todos los seres vivos; ahora, al menos el liderazgo necrón, son seres pensantes, con conciencia de sí mismos y de lo que les rodea. Y tienen un plan.



Reglas nuevas, ejércitos nuevos

Como ya viene siendo costumbre en Games Workshop, con el lanzamiento del nuevo códex han cambiado la mayor parte de las reglas. Se mantiene la regla de regeneración (ahora se llama Protocolos de reanimación), pero en vez de a 4+, a 5+, aunque a cambio deja de ser relevante que tipo de arma te ha destruido al necrón (de energía, doble de la resistencia, etc), y siempre podrás tirar para ver si se levantan.

Los guerreros son más baratos en puntos que antaño, pero también su tirada de salvación es más baja: 4+ en vez de 3+, lo que los hace especialmente vulnerables a los cañones automáticos y los bólteres pesados. Esta relativa fragilidad del núcleo de tu ejército hace que sea fundamental incluir elementos de apoyo que les ayuden a recuperar bajas con más facilidad. Para ello las Arcas Fantasmas (vehículos de transporte, que además te permiten recuperar 1D3 minis por turno) y los líderes con orbes de resurrección (que mejoran la reanimación a 4+) son las unidades más eficaces.

Nuevas tropas

Todas las incorporaciones al arsenal necrón son muy llamativas. La Plataforma de mando es, básicamente, un vehículo rápido y gravítico, que otorga una gran flexibilidad táctica a tu caudillo necrón. Si pones dentro a un personaje independiente como Trazyn el Infinito (que aunque es personaje independiente, ¡puede capturar objetivos!), le darás más de un quebradero de cabeza a tu oponente.

Los omnicidas, los pretorianos o los acechantes del Triarca son también un buen refuerzo para las huestes necrón, especialmente estos últimos.

Para el combate cuerpo a cuerpo, una buena combinación es utilizar una unidad de necroguardias armados con espadas fásicas y escudos de dispersión (invulnerables de 4+), a los que hayas unido un criptotecnólogo con cronometrón (permite repetir 1D6 tiradas por fase) y un líder necrón con dáculus y orbe de resurrección. No es imbatible, por supuesto (con iniciativa 2 ¿cómo va a serlo?), pero es una excelente caza-tropas de elite.

Curiosamente, los que me parecen más terribles son los escarabajos. Su Ataque Entrópico es, posiblemente, una de las formas más eficaces de contrarrestar a los ejércitos de tanques, en especial a esos que se quedan parados en la retaguardia mientras te fríen a disparos. Combinando un asalto con una unidad de Espectros armada con látigos espirituales, son capaces incluso de destruir dreadnoughts o aplastadores del Caos en una única ronda de combate.

Defectos

Los desolladores, por ejemplo, siguen siendo bastante inútiles. Sí, tienen 3 ataques cada uno, pero con iniciativa 2 y tirada de salvación 4+, no merece la pena usar una opción de elite, teniendo en cuenta todas las otras unidades interesantes que hay disponibles.

Otra cosa que me sigue fastidiando, es la manía de Games Workshop de no sacar todas las opciones que ofrece el códex. Francamente, ni siquiera comercialmente me parece una buena idea (te hartas de esperar y te buscas la vida con alternativas). Eso sí, hay que reconocer que algunos jugadores hacen virguerías para reemplazar lo que falta, y si no mirad lo que se ha currado Paul la Rue



Tendré que ponerle una vela al Emperador, para que el actual CEO de la empresa pase a dirigir una granja de grillos en el Pirineo y pongan al frente de GW a alguien que entienda de verdad a los wargamers.

No hay comentarios:

Publicar un comentario