Mientras que como juego Twilight Struggle es brillante, como simulación histórica de la Guerra Fría no funciona, concluiría Mark Hermann.
Mecánicas alternativas
Herman propone como alternativa el construir mazos con eventos enlazados (si no se ha producido A, no se puede jugar B), pero sin limitaciones de tamaño en función de criterios temporales arbitrarios (movilización, guerra limitada y guerra total, por ejemplo). Típicos de estos sistemas son sus diseños sobre la guerra civil americana (For the People), la guerra de independencia americana (Washington's War) o la guerra del Pacífico (Empire of the Sun).
Un juego de mesa no es una simulación. Es una abstracción que nos permite competir con otros en un entorno controlado. Dependiendo de nuestra capacidad de imaginar y del grupo de juego en el que estemos integrados podremos llegar o no imaginar por unos instantes que somos JFK o Nikita Kruschev, pero la realidad es que no deja de ser un juego.
Personalmente, lo que me importa es si la mecánica del juego está o no bien diseñada -y conste que los diseños de Mark Herman me parecen brillantes- y si me permite o no el poder volver a jugar una y otra vez, sin que el juego llegue a cansarme.
Por otra parte sí que es cierto que este Síndrome de la Apertura de Ajedrez (esto es, el que exista un número limitado de posibles combinaciones iniciales) puede perjudicar la rejugabilidad de un juego, como saben los veteranos del Advanced Third Reich, o desanimar a los novatos, que se ven en una seria desventaja respecto a los veteranos.
Ambos modelos tienen sus ventajas e inconvenientes. Lo más importante es que cada uno de nosotros sea consciente de que tipo de sistema se adapta mejor a sus gustos y a sus necesidades. Después de todo el objetivo es pasar un buen rato.
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