lunes, 27 de febrero de 2012

Listas de ejército 40K (III) Tiránidos

El gran devorador


El Imperio de la Humanidad está asediado por todo tipo de enemigos, tanto externos como internos. Los marines espaciales y la guardia imperial se enfrentan en constantes batallas por la supervivencia. Unas veces son los feroces orkos, amantes de la guerra, los que lanzan sus Waaagh! contra sistemas humanos. En otras ocasiones son las legiones del Caos. O los esclavistas eldar oscuros. Sin embargo, ninguno de ellos supera el horror primordial que inspiran las flotas enjambre tiránidas.

El Sacrificio de la 1ª Compañía
En 745 M41, el puesto avanzado en Tirán Primus fue aniquilado en su totalidad por la que se conocería como la Flota Enjambre Behemoth. Era el primer y devastador contacto de la Humanidad con los tiránidos. La destrucción que traería consigo la Flota Enjambre Behemoth alcanzaría su paroxismo en la batalla por Macragge, donde la 1ª Compañía de los Ultramarines sería totalmente aniquilada. El tiempo ganado gracias a su sacrificio permitió a Marneus Calgar, señor del capítulo de los Ultramarines, replantear la defensa del sector y derrotar a los tiránidos. El coste fue terrible. En toda su historia, los Ultramarines nunca han sufrido un desastre como el de Macragge. La victoria costó un precio casi demasiado alto.

Códex Tiránido


Las guerras entre sociedades alienígenas y humanas por la supervivencia son una constante de la ciencia-ficción. H.G. Wells fue el primero en recrear una invasión de extraterrestres, en su clásico La Guerra de los Mundos. Desde entonces docenas de autores han seguido los mismos parámetros. En el caso de los tiránidos, los desarrolladores de Games Workshop se han inspirado claramente en tres referencias clásicas: las dos primeras películas de la saga Alien (dirigidas por Ridley Scott y James Cameron, respectivamente) y la novela de Robert Heinlein, Tropas del Espacio.




A pesar de su carácter insectoide, brutal y extraño, los tiránidos siempre han contado con una fiel comunidad de jugadores, que han disfrutado coleccionando y pintando sus hordas de quitinosas criaturas.

Y eso que la última edición del Códex Tiránidos no ha sido todo lo satisfactoria que podríamos haber deseado. Lo peor ha sido tener que esperar casi tres años a que GW se decidiera por fin a sacar figuras para el tervigón, que es, posiblemente, la unidad más útil del ejército tiránido, además de contarse entre las que mejor relación tiene entre su coste en puntos y su eficacia en el campo de batalla.

Muchos jugadores tiránidos se quejan, sin embargo, de que su códex es poco competitivo. No les falta del todo razón. La ausencia de vehículos y el que la mayoría de los líderes sean criaturas monstruosas a las que se puede elegir como objetivos de los disparos, hacen de ellos uno de los más vulnerables del juego. Hay que tener nervios de acero y un buen plan para poder ganar con tiránidos.

La lista de ejército


Por las razones antes expuestas esta lista de ejército será un poco especial, en relación con otras que he subido anteriormente. Se trata de una lista experimental. Aún estoy trabajando en ella y me falta probarla contra ejércitos muy rápidos y con una gran potencia de disparo, como los eldar oscuros. Contra ejércitos de marines ha probado ser eficaz, aunque no tanto como yo esperaba en un primer momento. Se consiguen victorias, pero hay que trabjárselas mucho. Vamos que no es una "lista autoplay" como puede suceder con algunas de Eldar. Primero incluiré la lista completa y luego comentaré como utilizarla. La razón es que creo que será más fácil entender de esa manera las sinergias que se generan entre las diferentes unidades que si las analizo por separado.

C.G.


#1 Tiránido prime, con espada ósea y látigo orgánico
#2 Tiránido prime, con dos espadas óseas

Elites


#1 Guardia de enjambre (3) con cañones empaladores
#2 Progenie de Zoántropos (3), en espora micética
#3 Progenie de Genestealers de Ymgarl (8)

Línea


#1 Tervigón, con Catalizador, glándulas de toxinas, glándulas de adrenalina.
#2 Tervigón, con Catalizador, glándulas de toxinas, glándulas de adrenalina.
#3 Termagantes (24)
#4 Termagantes (24)
#5 Hormagantes (23) glándulas de toxinas.

Apoyo pesado


#1 Tiranofex, con cañón quebrantador
#3 Mawloc

Total: 1.998 puntos

Comentario


Como explicaba anteriormente, la idea es crear sinergias entre las diferentes unidades del ejército. Os habréis dado cuenta de que no he incluido tiranos de enjambre, sino tiránidos prime como unidades de cuartel general. La razón es muy simple: los tiranos de enjambre son tan vulnerables al disparo enemigo que sólo se pueden desplegar si van unidos a una unidad de guardias tiránidos, lo que hace que se dispare su coste en puntos. En cambio los tiránidos prime son personajes independientes que no son criatura monstruosa. La idea es unir a los tiránidos prime a las unidades de termagantes

¿Por qué a estas y no a las de hormagantes? Las de hormagantes son unidades muy potentes en cuerpo a cuerpo por sí mismas, sin necesidad de tener un tiránido prime dirigiéndolas. Lo que hago es utilizar una unidad de termagantes a la que se une el tiránido prime, con una segunda línea formada por los hormagantes. De esa manera planteo dos amenazas, en vez de una y dificulto el proceso de decisión táctica de mis oponentes.

¿Qué hacer contra listas mecanizadas, que tanto abundan en esta quinta edición? Los hormagantes o los tiránidos prime de poco sirven contra unidades acorazadas. Es precisamente por esa razón por la que he decidido usar tantas unidades con capacidad antitanque. Las he dividido en dos tipos: antitanques pesados y antitanques medios.

La guardia de enjambre es perfecta para usar contra los vehículos ligeros. Gracias a su HP4 el promedio es de 4 impactos de F8 por ronda de disparo; eso significa que contra un vehículo ligero (blindajes 10-11) entre 2-3 de ellos serán internos. Lo normal es que el vehículo quede destruido o inmovilizado. El problema de la guardia de enjambre es el corto alcance de sus armas (60 cms). Aunque no necesitan linea de visión para dispararlas, están obligados a acercarse al enemigo, lo que hace posible que las enganchen en combate cuerpo a cuerpo y la inutilicen.

Los Zoántropos y el Tiranofex son las unidades antitanques pesados de mi ejército. Los primeros tienen la lanza disforme, un disparo psíquico de F10 y lanza (esto es, cualquier blindaje superior a 12 se considera 12). El segundo cuenta con un cañón quebrantador, que también tiene F10, aunque no es tan mortífero como las lanzas. El handicap de los Zoántropos es que al tratarse de un proyectil psíquico tienen que pasar por tres tiradas (chequeo psíquico, tirada para impactar y tirada para penetrar el blindaje) para atacar a los tanques enemigos. Más aún, en el caso de pelear contra Eldar o contra marines con capuchas psíquicas (caso de los Caballeros Grises) verás que su poder psíquico es anulado en más de una ocasión. El Tiranofex es el que uso para compensar, aunque con su HP3 tampoco es que sea el arma definitiva.

El nuevo Tyranofex
Los Tervigones son una elección obvia en cualquier ejército tiránido y no necesitan demasiada explicación. Además ahora que Games Workshop ha decidido -¡por fin!- sacar una miniatura ex-profeso para el Tervigón ya no hay excusas que valgan. En esta lista que os propongo, de hecho me parece que llevo pocos Tervigones. Tres mejor que dos, y cuatro mejor que tres. Como podéis imaginaros estoy deseando que llegue el 3 de marzo, para poder pillar los míos.

Ya he explicado antes cómo uso las unidades de termagantes. Dependiendo de las circunstancias envío una o las dos hacia delante, y uso a los hormagantes para lanzar los asaltos. La vulnerabilidad de estas unidades son los dreadnoughts enemigos. Si consiguen trabarlas en combate cuerpo a cuerpo, las inutilizan por completo. Es posible permitirse el lujo de que suceda siempre y cuando se separe antes al tiránido prime de la unidad. Que te traben una unidad de termagantes (120 puntos) en melé con un dreadnought (mínimo 105 puntos, dependiendo de cómo esté equipado) no siempre es malo. De hecho, contra dreadnoughts de marines que no estén equipados con puños de combate, hasta es una buena idea.

Finalmente el Mawloc. A mi es una criatura que me gusta usar, pero reconozco que no es la forma más eficaz posible de usar 170 puntos. Idealmente, hay que combinar el ataque del Mawloc con el de los Zoántropos y el de los Genestealers. En caso de llevar un Tirano de Enjambre con la habilidad Comandante del Enjambre (+1 a la tirada de reservas) coordinar esa clase de ataque es relativamente fácil. Ahora bien, yo no llevo Tiranos de Enjambre. Eso limita las veces que consigo combinar los ataques de mis reservas. Tal vez ese sea uno de los puntos débiles de mi ejército. Por eso en ocasiones lo que hago es no poner el Mawloc en despliegue rápido, sino directamente en la mesa de juego, fuera de línea de visión si es posible. Luego uso la regla Enterrarse en mi primer turno de movimiento, ya que me permitirá salir automáticamente en Despliegue Rápido en mi segundo turno de movimiento sin necesidad de hacer la tirada de reservas (ver página 51 del Códex Tiránidos).

Conclusiones


Jugar con tiránidos es una propuesta... humm... emocionante, diría yo. Tal vez sea uno de los ejércitos más difíciles de llevar, pero también de los más entretenidos. No se los recomendaría a jugadores novatos, ya que los errores se pagan en derrotas aplastantes. Sin embargo, un buen jugador puede sacarles mucho partido. Son, en todo caso, algo diferente a los tradicionales ejércitos de marines o eldar. Junto con los orkos -a los que tengo un especial afecto- son el ejército que me parece más divertido de utilizar.

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