Los Ángeles Sangrientos tienen opciones de C.G realmente impresionantes. Mephiston, El Sanguinor o Dante son personajes caros en puntos, pero indudablemente eficaces. De hecho, en la 6ª Mephiston es una auténtica bestia parda, con su tirada de salvación de 2+ y su resistencia 6. Sólo los puños de combate y similares tienen un factor de penetración lo bastante bajo como para anularle la tirada de salvación por armadura, pero esas son armas que atacan con iniciativa 1, lo que significa que Mephiston atacará en primer lugar. Ponlo a 6 UM de un Sacerdote Sanguinario, que le de la regla No hay Dolor y Asalto Rabioso, y es casi imparable. Sólo un Kaldor Draygo o un Señor de la Horda podrían frenarle.
Sin embargo, son 250 puntos de miniatura. Y no es personaje independiente, por lo que no puedo asignarlo a una unidad. A pesar de lo que hace, prefiero optar por algo más humilde, pero también eficaz. En mi caso, un Reclusiarca es imprescindible, ya que planeo incluir una unidad de la Compañía de la Muerte. Con un equipo básico son 130 puntos, algo menos de la mitad de lo que me cuesta Mephiston. Si además añado a un Bibliotecario con retrorreactores y un combi-plasma, tengo dos personajes independientes para dirigir mis escuadras. Si matan a uno no es un desastre, ni tampoco son demasiados puntos. En 6ª la flexibilidad del ejército lo es todo, dadas las misiones que pueden salir, así que a pesar de lo bestia que es Mephiston prefiero meter a un biblio y a mi querido reclusiarca.
Elite (215 puntos)
Esta opción la tengo clara. Aunque en 6ª el ataque cuerpo a cuerpo ha sido rebajado en eficacia, los Ángeles Sangrientos siguen siendo un ejército que en lo que destacan es en melé. La pregunta es ¿cómo limito el daño que me puede hacer mi oponente con el fuego defensivo? No quiero arriesgarme a que me mate una o dos miniaturas antes del asalto.
Los espolones sangrientos son perfectos para los dreadnoughts Furioso |
Mis opciones de elite son más modestas. La primera es una de mis miniaturas favoritas: un dreadnought Furioso con garras sangrientas. Sólo son 125 puntos de miniatura. La 6ª ha reducido la eficacia de los vehículos, bípodes incluidos. Sin embargo, los dreadnoughts siguen siendo ideales como apoyo de infantería. Mi intención es utilizarlo en combinación con una escuadra de asalto, para absorber disparos defensivos y permitir que la escuadra llegue al combate cuerpo a cuerpo sin bajas.
La otra opción es un Sacerdote Sangriento con retrorreactores, para acompañar a la escuadra de asalto. Aunque las reglas de No hay dolor y Asalto rabioso no son tan buenas en 6ª como en 5ª (la primera es a 5+ en vez de a 4+; y la segunda ya no modifica la iniciativa, sino sólo la fuerza) creo que los de asalto aún pueden beneficiarse de ellas.
Línea
Los Ángeles Sangrientos son uno de los ejércitos con las mejores opciones de tropa de línea. La Compañía de la Muerte ha mejorado mucho en esta edición. La regla especial rabia ya no te obliga a perseguir fantasmas por todo el campo de batalla, sino que da un +2 ataques cuando cargas. Eso significa que cada marine de la Compañía de la Muerte hace ¡5 ataques a la carga! La idea es unirles al Reclusiarca, de modo que repitan para impactar y para herir. Excepto uno de los marines, que equiparé con un puño de combate, el resto van a llevar sus espadas sierra normales. La cantidad de ataques que hacen es suficiente para eliminar a la mayor parte de las unidades enemigas y el menor FP de las armas de energía en la presente edición no me permiten justificar los 15 puntos extra que me cuesta cada una. El puño es necesario, por si acaso me enganchan con un dreadnought o un señor espectral. Ocho marines de la Compañía de la Muerte harán 35 ataques a la carga, de fuerza 5, más 4 ataques de puño de combate, con fuerza 9, y los 4 del Reclusiarca, repitiendo para impactar y para herir ¡Incluso una hueste de 30 orkos debería pensárselo dos veces antes de meterse con estos chicos! Y sólo son 185 puntos de unidad (315 si contáis al reclusiarca)
Nota: también se pueden equipar con bólteres, de modo que aunque pierdes un ataque por miniatura cuando cargas (-7 ataques), ganas 2 al disparar en fuego rápido (14 disparos). Al ser implacables, podrán seguir asaltando aunque hayan utilizado sus bólteres. A efectos de juego, las pistolas hacen la misma función si atacas, pero si eres asaltado o si tienes que combatir de lejos el bólter es marginalmente más eficaz.
Nota: también se pueden equipar con bólteres, de modo que aunque pierdes un ataque por miniatura cuando cargas (-7 ataques), ganas 2 al disparar en fuego rápido (14 disparos). Al ser implacables, podrán seguir asaltando aunque hayan utilizado sus bólteres. A efectos de juego, las pistolas hacen la misma función si atacas, pero si eres asaltado o si tienes que combatir de lejos el bólter es marginalmente más eficaz.
Como apoyo incluiré un Dreadnought de la Compañía de la Muerte. Sus 5 ataques a la carga son perfectos, y además es ideal para absorber el fuego defensivo del enemigo. Un asalto combinado del Dreadnought y de la escuadra debe bastar para destrozar cualquier unidad enemiga ¡Incluso a unos paladines de los caballeros grises!
Por el momento dejaré la entrada aquí, que si no va a ser un poco ladrillo. Mañana sigo con la lista.
¡Qué Fortuna os sea propicia!
No hay comentarios:
Publicar un comentario