martes, 18 de octubre de 2011

Kampfgruppe Normandy

¿Qué es Kampfgruppe Normandy?

Cómo muchos de vosotros probablemente sabéis, Games Workshop tiene su propia división dedicada a diseñar juegos de guerra con miniaturas históricas. Al principio se limitó a la Antigüedad, con el reglamento Warhammer Ancient Battles y sus suplementos. Ahora publica reglamentos no sólo para Antiguos, sino también las guerras napoleónicas (Trafalgar y Waterloo), Primera Guerra Mundial (The Great War) gladiadores (Gladiator), el Viejo Oeste (The Old West) o piratas (The High Seas). Después de mucho tiempo -y de que rondasen por Internet varios reglamentos hechos por los fans, que adaptaban el sistema del Warhammer 40.000- por fin se ha decidido a publicar uno dedicado a la Segunda Guerra Mundial.

Detalles del producto

Como su nombre indica KGN cubre exclusivamente la campaña de Normandía, no toda la Segunda Guerra Mundial, aunque el diseñador ya ha indicado que irán publicando suplementos para otros teatros de operaciones y períodos. De hecho, en los próximos números de la revista Wargames Illustrated se publicarán las listas y reglas especiales para representar la campaña de Francia en 1940 y la batalla de Kursk (1943).

El libro tiene 348 páginas a todo color, incluyendo centenares de fotografías, tanto de miniaturas pintadas como fotos de época. Está encuadernado en tapa dura. Desde el punto de vista editorial es un típico producto Workshop, o lo que es lo mismo un sinónimo de calidad que pocas editoriales que publican reglas de miniaturas pueden igualar (Osprey es la excepción).

Las reglas en sí ocupan cincuenta páginas, el resto del libro estando formado por más de 20 escenarios específicos, seis genéricos -para organizar partidas ad hoc-, dos mini campañas -una para el sector británico y otra para el americano-, listas de ejército (incluye: divisiones acorazadas británica, americana, alemana; divisiones de infantería americana, británica y alemana; y fallschimjager y SS alemanes) y los perfiles de armamento y vehículos de los ejércitos incluidos en el libro.

Aunque está diseñado para jugarse con figuras de 20mm o 1/72, KGN es lo bastante genérico en lo que a escala se refiere como para poderse utilizar con figuras de 10, 15 o 28mm.

Las partidas pueden jugarse a tres niveles tácticos diferentes: sección/pelotón (hasta 300 pts), compañía (300-500 pts) o batallón (500-1000 pts). El tamaño de la mesa de juego necesaria para representar cada nivel tendrá, por tanto, que adaptarse a la escala de juego elegida. Así para una batalla de hasta 300 ptos, se podrá usar una mesa estándar de 120x180 cms (aunque muchos escenarios exigen mesas de 180x180 cms). Una partida a escala de batallón debería jugarse en una mesa de al menos 240 x 180 cms, o mayor.

El sistema de juego

La mecánica del juego sigue el tradicional sistema de turnos de jugador, pero con matices. Aquellos que hayan jugado a la última edición de Epic 40K se darán cuenta de que algunos mecanismos son similares.

El turno de jugador se divide en cuatro fases básicas: Mando, Activación, Supresión y Moral.

Durante la fase de Mando se determina cuántas unidades del jugador podrán ser activadas durante el turno, esto es, cuántas unidades podrá utilizar el jugador en fase durante ese turno. Esta mecánica hace que las unidades de mando sean vitales, ya que su presencia afecta al número de grupos que podrán ser usados.

En la fase de acción, las unidades activadas operan por separado, esto es, la primera resuelve sus acciones, luego la segunda y así hasta que se han usado todas las activaciones disponibles.

Cada unidad tiene dos acciones disponibles, mover y/o disparar en cualquier combinación que el jugador en fase desee (las unidades especiales, como los observadores de artillería o los ingenieros de asalto pueden realizar otras actividades distintas). Ojo: el oponente no se tiene porque quedar sentado mano sobre mano: si durante su turno ha puesto unidades propias en covering fire podrá interrumpir el turno de su oponente para disparar.

Los disparos se pueden resolver de dos maneras: utilizando fuego de supresión, o fuego directo. El fuego de supresión es, por lo general, menos mortífero que el directo, pero no por ello menos eficaz en términos de juego, ya que para poder recuperar unidades que hayan quedado "suprimidas" (término que designa aquellas tropas más ocupadas en ponerse a cubierto del fuego enemigo que en combatir) el jugador tendrá que usar los "puntos de moral" de su grupo de batalla... arriesgándose a quedarse con 0 puntos ¡Y perder la partida! De hecho es perfectamente posible que una fuerza que haya sufrido menos bajas reales pierda la partida y se vea obligada a retirarse, debido a la pérdida de puntos de moral.

La gracia del juego reside precisamente en la interacción entre la moral del grupo de batalla, los objetivos de victoria del escenario y la lista de ejército utilizada. Según se sufren bajas, se intentan recuperar supresiones y se pierden o ganan objetivos, la moral de la fuerza irá reduciéndose, representando de forma sencilla pero elegante la fricción del campo de batalla y la pérdida paulatina de control del comandante sobre la acción.

En las listas de ejército a cada opción se le asigna un valor en puntos de moral. Preparar una fuerza equilibrada es fundamental para ganar la partida. Por lo general, son las secciones de infantería las que dan más puntos de moral, mientras que los tanques o la artillería dan menos puntos... pero al mismo tiempo son vitales para apoyar a la infantería durante la batalla. Si usas demasiada infantería tu fuerza tendrá una moral muy elevada, pero tácticamente estará muy limitada; mientras que si empleas demasiados tanques o artillería, tu potencia de fuego será terrorífica, pero la moral muy baja, de modo que tendrás serios problemas para conseguir tus objetivos de victoria.

Conclusiones

La impresión general que nos ha dado KGN es la de un sistema de juego muy interesante, que consigue representar de forma eficaz y elegante los problemas tácticos a los que se enfrentaban los comandantes durante las batallas de la Segunda Guerra Mundial.

Si tuviéramos que ponerle un "pero" es el del espacio de juego que exige. Aquellos que no dispongan de un club en el que jugar (o de una casa realmente grande ¡y una esposa o padres muy tolerantes!) se verán limitados a jugar partidas a escala de pelotón/sección.

Nota Ordo Ludicus; Diseño:7. Jugabilidad: 8. Total: 7,5.

Inquisidor Xmoker

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