miércoles, 8 de febrero de 2012

Sistemas alternativos (I) de W40K a Tomorrow's War.

Racionalizando el consumo


En una época de crisis económica como la que vivimos, nos pensamos muy mucho en que nos gastamos el dinero. A veces, cuando miro páginas como la de ForgeWorld, me entran tentaciones de comprar hasta reventar la Visa. Pienso en lo mucho que me gustaría usar las minis de Forge para montarme un ejército de la Guardia Imperial, con las figuras de elisianos o las de los cuerpos de la muerte de Krieg. Si fuera millonario podría hacerlo. Como no lo soy, sólo puedo soñar ¿Verdad?

En realidad, sí es posible satisfacer mi deseo y al mismo tiempo mantener el gasto dentro de unos límites razonables. Para ello, sin embargo, tendré que utilizar sistemas de juego alternativos a los de Games Workshop. Con esta entrada inicio una serie en la que pretendo explorar las posibles formas de adaptar un universo de juego a otro sistema alternativo. Para ello propondré un escenario, y comentaré cómo lo he ido adaptando.

En esta primera entrada mi idea es utilizar el Tomorrow's War, la versión de Force on Force para un universo de ciencia ficción, para representar un escenario en el que una pequeña patrulla de la Guardia Imperial se topa con elementos de una invasión tiránida. Voy a suponer para este escenario que el grueso de la invasión ya ha sido derrotada por los defensores humanos y que ahora queda por delante una larga, peligrosa y tediosa labor de "limpieza". Mi patrulla -1er pelotón, segunda compañia, 27 batallón, 2034 Regimiento mecanizado de Cadia- tiene que asegurar un pequeño puesto imperial en el que aún pululan criaturas tiránidas menores, posiblemente -no lo saben- dirigidas por uno o dos guerreros tiránidos.

El principal problema es adaptar el universo de 40.000 al TW. Tomorrow's War no está vinculado a un período concreto. Los perfiles son bastante genéricos: regulares, irregulares y robots. Como mi idea es centrarme en la Guardia Imperial está claro que los tendría que clasificar como regulares. Más complicado es clasificar fuerzas como los orkos o los tiránidos. Parece intuitivo que NO deberían considerárseles como tropas regulares, pero dado que eso implica que tnunca tienen la iniciativa no creo que sea apropiado, especialmente en el caso de los tiránidos, que son criaturas particularmente rápidas, agresivas y que disfrutan de inteligencia de progenie. De hecho, excepto en aquellos casos en que se pretenda representar a una horda de criaturas menores fuera del alcance sináptico, los tiránidos deberían siempre considerarse como regulares.

Pienso que limitaré la categoría de irregulares, a las bandas de rebeldes, adoradores del caos sin organización militar, a los orkos salvajes y a unidades como los kroot.

Aparte de estas tres clasificaciones, TW distingue también el entrenamiento, confianza, suministros y la moral de las tropas. A cada categoría le corresponde un tipo de dado, siendo D12 el más alto y D6 el más bajo. Mis guardias imperiales los consideraré promedio, D8. Una unidad como los Fantasmas de Gaunt, sin embargo, debería ser considerada como veteranos (D10) o incluso, en algunos casos, como elites (D12) -M'Koll, Larskin, Rawne Criid o el propio Gaunt se encuadrarían en esta categoría-.

Los tiránidos deberían, en cambio, considerarse como D8 en caso de estar bajo la influencia de la Mente Enjambre, con algunas unidades como los genestealers o los carnifexes, como guerreros veteranos (D10). Sólo los Tiranos de Enjambre, tiranidos prime, líctores o el líder de progenie deberían tratarse como elites. Por tanto, las criaturas menores serán D8 en principio, mientras que los guerreros tiránidos serán D10. Como regla especial de escenario, y para reflejar que son restos de la invasión, en caso de que los guerreros sean eliminados la calidad de las criaturas menores tiránidas se reduciría a D6.


En cuanto a la moral he decidido que para este escenario los guardias imperiales van a tener serios problemas de liderazgo y los voy a dejar en D6 (baja). La razón es que quiero reflejar la tendencia de los soldados a evitar combate cuando creen que el final de la guerra está cerca. Si hubieran llevado asignado un comisario o un inquisidor la cosa cambiaría, ya que éstos ¡les darían más miedo que los tiránidos! En lo que a los tiránidos se refiere tendrán una moral variable, dependiendo nuevamente de la supervivencia o no de las criaturas sinápticas tiránidas: D12/D6. Soy consciente de que es una variación muy brusca, pero creo que refleja bien la importancia de la influencia de la mente enjambre sobre las criaturas menores tiránidas.

Ambos bandos van a tener una confianza  promedio y un nivel técnico de 2. Sé que los tiránidos deberían ser inferiores, en principio, pero en mi opinión la adaptabiilidad de los biomorfos tiránidos compensa la ventaja tecnológica de los imperiales.

El tamaño de la mesa será un poco más grande que lo que es habitual en TW, 120x120 cms. La idea es que aunque las fuerzas no van a ser demasiado numerosas (una escuadra de la Guardia, con un Quimera en apoyo), haya suficiente espacio para maniobrar. Además, en mi opinión, queda mejor ese tamaño cuando se usan miniaturas de 28mm.

El TW es sólo una de las múltiples posibilidades que existen. A mi, que estoy familiarizado con Force on Force, me resulta bastante atractiva, pero hay otros reglamentos igual de interesantes y asequibles, en lo que se refiere a la cantidad de miniaturas necesarias para jugar (FUBAR, por ejemplo). La ventaja es que me permite coleccionar pequeñas fuerzas, usando miniaturas que normalmente no incluiría en un ejército para jugar al W40K.

Tiene como inconvenientes -para quiénes los consideren como tales, por supuesto- el que hay que diseñar un escenario de antemano -no tiene listas de ejército- y que no se presta demasiado bien al juego competitivo; esto es, los escenarios no tienen porqué estar equilibrados; es más, probablemente no van a estar equilibrados. Personalmente, ni una ni otra cosa me molestan. En ocasiones me apetece jugar una partida en la que el bando que llevo tiene pocas probabilidades de victoria. Me parece un desafío terriblemente interesante.  Ahora bien, no es un plato que guste a todo el mundo. Hay jugadores que se sienten confusos cuando tienen que decidir las características de sus unidades en función del escenario, en vez de dejar que sea el propio sistema el que las tome por ellos; o que odian la idea de que la partida que van a jugar no  esté equilibrada. A ese tipo de jugador no le recomiendo que use un reglamente como TW (o FoF, en modernos), ya que se iba a sentir frustrado y, en cierto modo, timado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario