Con esta entrada quiero empezar una serie de artículos que nos
sirvan para reflexionar y discutir acerca de los cambios de la nueva edición
del Warhammer 40.000, y
cómo afectan al juego. No pretenden ser verdades absolutas, sino un punto de
partida para iniciar un debate.
La primera vez que eché un vistazo a la 6ª edición del W40K, lo que más me llamó la
atención fueron los cambios que habían hecho en las reglas de vehículos. La
sensación que tuve es que habían reducido su eficacia, y que eran mucho más vulnerables.
Ahora, después de cuatro meses desde que fue publicada y habiendo jugado varias
partidas ¿Se sostiene esa primera impresión?
Vehículos y disparo
Como recordaréis en anteriores ediciones del reglamento había dos
tablas de daño a vehículos: impactos superficiales e impactos internos. Los
impactos superficiales solían ser relativamente inocuos, especialmente para
aquellos ejércitos que por las reglas especiales de sus vehículos (demonios,
caballeros grises, por ejemplo) podían ignorar los efectos de tripulación aturdida o acobardada. Aún así, con
un poco de suerte, era posible inutilizar un vehículo sólo con impactos
superficiales, destruyendo sus armas o inmovilizándolo. Ahora, en 6ª edición,
un impacto superficial sólo elimina un punto de estructura del vehículo.
Suficientes impactos terminan por destruirlo. A cambio, los vehículos disfrutan
ahora de más tiradas de salvación, especialmente los gravitatorios.
La tabla de impactos internos es menos mortífera que en ediciones
anteriores. En 5ª edición había un 50% de probabilidades de destruir un
vehículo con un impacto interno, aumentando a 66% sí se hacía con un arma de
FP1 o era un vehículo descubierto. Ahora, un arma de FP1 tiene un 50% de
probabilidades de destruir a un vehículo de un solo disparo, o un 33% si es de
FP2. Las demás sólo tienen un miserable 16% de probabilidades.
Los vehículos voladores son incluso más resistentes. Es más
difícil impactarles, si no es con armas especializadas u otros voladores.
Pueden esquivar siempre (tirada de salvación de 5+, que mejora a 4+ si han
movido a toda velocidad; esto es, salvarán entre un 33 y un 50% de los impactos
sufridos). Más aún, la mayoría de las armas antiaéreas son o de un solo disparo
si tienen FP1 o 2 (cañones láser y fusiones instalados en bastiones y líneas de
defensa aegis, o en otros voladores) o si tienen una cadencia de fuego más
elevada pasan a FP4. Además las armas de plantilla y de área no pueden disparar
contra ellos. Una Stormraven, con su blindaje 12 y 4 puntos de estructura es
una bestia difícil de derribar. Excepto si tienes un golpe de suerte,
necesitarás saturarla a disparos para quitártela de encima, en caso de que esté
en modo volador. Y eso significa que mientras intentas eliminarla no podrás
usar tu potencia de fuego contra otros objetivos.
Combate cuerpo a cuerpo contra vehículos
En este aspecto es dónde los vehículos son más vulnerables. En 5ª
edición, un vehículo que hubiera movido rápido o que fuera atacado con granadas
-excepto inmovilizados- sólo era impactado con resultados de 6+ (4+, si había
movido a velocidad de combate). Ahora, en cambio, será impactado normalmente a
4+ -se considera que tienen HA3- o a 3+, si el atacante tiene HA4 o mejor. Es
irrelevante si el ataque se hace con granadas o con armas de combate cuerpo a
cuerpo. Más aún, al contrario que las unidades de infantería, los vehículos no
pueden realizar disparos defensivos. Contra unidades especializadas en combate
cuerpo a cuerpo, las posibilidades de supervivencia de un vehículo se han visto
terriblemente mermadas en esta edición.
Nuevamente, los voladores gozan de ventaja en este ámbito, ya que
no pueden ser atacados en melé mientras estén volando (las criaturas
monstruosas voladoras son las únicas que pueden hacer una especie de ataque
cuerpo a cuerpo contra voladores, usando su Ataque Vectorial).
Conclusiones
Los vehículos siguen siendo una buena opción a incluir en tus
ejércitos. Tienes que cambiar la forma de usarlos, respecto a ediciones
anteriores. No puedes, salvo casos desesperados, usarlos para romper las líneas
enemigas. Sus funciones son otras: acercar a tus tropas hasta el enemigo, y
luego proporcionar, los que puedan hacerlo, potencia de fuego en apoyo. De
todos los tipos de vehículos, los land raider de los marines espaciales son los
que han resultado más perjudicados por los cambios: son demasiado caros, para
lo que hacen; y habiendo Stormravens -en
destacamentos aliados- ¿Quién necesita land raiders? Por el contrario,
los rhinos, por su tamaño -son fáciles de poner tras cobertura- y coste en
puntos, siguen siendo una buena opción. El mejor transporte ahora mismo, por su
coste en puntos en relación con las variables tácticas que proporciona, es la Guadaña de la Noche de los necrones. Todo jugador
necrón que se precie debe incluir al menos dos. Eso sí: no olvides que al ser
volador tiene que empezar en reserva, así que cuidado con 'motorizar' a todos
tus unidades necrón, porque podrías perder la partida ¡antes siquiera de
empezar a jugar! (por la regla que dice que pierdes automáticamente si no te
queda ninguna unidad en la mesa de juego, al principio de un turno).
¡Que Fortuna os sea propicia!
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